Little Big Planet

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Jack Krauser
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Little Big Planet

Mensaje por Jack Krauser » 25 May 2007 13:38

:arrow: Plataforma: Playstation 3
:arrow: Compañía:Media Molecule/Sony Computer Entertainment
:arrow: Fecha de salida:No disponible
:arrow: Pagina Web: No disponible
:arrow: Precio: No disponible





:arrow: Avance


Después de Rag Doll Kung Fu, Mark Haley y su estudio se han embarcado en una aventura que les lleva a explorar el campo de las plataformas desde una perspectiva única, en la que el jugador es además creador.

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Una sencilla prueba: sacad los muñecos de vuestra infancia, luego usad un par de libros y soportes para realizar una pequeña construcción y disponed los muñecos en el nuevo escenario; la pregunta es ¿hay alguna limitación a lo que puedes construir e imaginar con tan simples mimbres? la respuesta es no, porque incluso con tan poca cosa la imaginación se activa y comienza a poner en marcha historias. Ahora bien, por mucho que lo desees, los muñecos no van a cobrar vida más allá del reino de tu mente. Aquí es donde entran los videojuegos, capaces de poner en pantalla “juguetes” perfectamente articulados, sólo que en un escenario predefinido por el creador, sin poder alterar a tu gusto el mundo a su alrededor… hasta ahora.

Little Big Planet puede parecer en un primer momento un título menor, un juego de plataformas con gráficos encantadores pero que no merece la atención que reciben las grades producciones. Error. El concepto detrás de este título es simplemente revolucionario, ya que no es sólo un pequeño plataformas, sino una potente herramienta de creación en la que el jugador puede crear infinidad de escenarios propios, jugar con ellos e invitar a otros a que lo hagan.

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Los trabajos previos suelen delatar los intereses de sus autores. Mark Haley era un empleado de Lionhead, que en sus ratos libres empezó a trabajar en un pequeño proyecto creativo, una especie de juego de lucha de marionetas en donde los movimientos del luchador no estaban predefinidos sino que cada movimiento era resultado directo de las acciones del jugador. Lo que empezó siendo un pequeño entretenimiento cobró vida propia, hasta el punto de que Haley decidió publicarlo a través de Steam bajo el nombre de Rag Doll Kung Fu, que obtuvo un notable éxito y una gran atención mediática.

La aventura hizo que Mark Haley decidiera intentarlo por su cuenta y dejar Lionhead, fundando Media Molecule, lanzándose a buscar padrinos para sus proyectos. SCE se llevó el gato al agua y fichó el pequeño estudio para trabajar en títulos para PS3, siendo el primer resultado Little Big Planet. Si Rag Doll Kung Fu destacaba porque la animación era totalmente controlada por el usuario, creando un peculiar y único sistema de lucha, Little Big Planet destaca porque todo está controlado por el usuario.

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En el comienzo, lo único que aparece en este juego es un planeta desierto, con césped al fondo y un cielo, nada más. Primero es necesario crear un personaje y luego se cuenta con un potente editor con el que puedes crear un mundo a tu gusto con los miles de objetos disponibles o creando los tuyos propios, definiendo su aspecto, tamaño y propiedades físicas de una forma sencilla e intuitiva. La libertad creativa es total, puedes incluso hacer fotografías, pasarlas al disco duro de PS3 y hacer esas fotografías aparezcan como fondo, o como carteles pegados en las paredes… lo que desees.

La clave está en el sistema físico, ya todos los objetos son sólidos y tienen propiedades. Si lanzas una pelota desde lo alto ésta rebotará, si usas algo sobre ruedas en una pendiente, rodará hacía abajo y si tienes estructuras compuestas de pequeñas piezas, éstas saltarán por los aires ante el impacto. Es lo más cercano a un Lego virtual que se ha creado nunca, lo que además se ve favorecido por la perspectiva 2.5D, que ayuda a no desorientarse.

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Sólo hace ver las fotos para comprenderlo, muchos de los objetos que aparecen en la pantalla han sido creados a mano -sólo hay que fijarse en el castillo o las casas- e incorporados al juego de la forma en el que el usuario ha deseado. El sistema físico ayuda a crear la mecánica de juego ya que toda acción tiene una reacción, el único objetivo parece que será llegar desde el extremo izquierdo al derecho, como en cualquier plataformas tradicional, pero habrá infinidad de forma de plantear niveles tanto en lo estético como en lo que a construcción y diseño se refiere -se pueden construir mecanismos para abrir puertas que necesiten de la coopearción de varios jugadores, poleas, plataformas móviles, incorporar "power-ups" para poder volar...- .

Además de la creatividad, Little Big Planet abraza firmemente el concepto de comunidad. En primer lugar, la cooperación entre jugadores en una partida será fundamental, en el ejemplo definido en la Game Developers Conference se podían ver numerosos momentos en los que los jugadores se ayudaban entre ellos para superar los obstáculos, se cogían entre ellos para ayudarse a subir a sitios altos o para mover objetos grandes. No acaba ahí la cosa, ya que se construirá toda una red para permitir que los usuarios puedan publicar sus pantallas y ponerlas a disposición de otros usuarios, que podrán votar a sus favoritas y comentarlas, creando así una extensa librería en permanente crecimiento.

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Todavía quedan muchas sorpresas entorno a este título, que primero contará con una demo en la red Playstation Network y después tendrá un lanzamiento en Blu-Ray, lo que indica que no se tiene la intención de que sea una pequeña curiosidad dentro del catálogo de PS3, sino que sea un título importante que ilustre la filosofía que Sony está intentando imprimir a su máquina.


:arrow: 2º avance


Game 3.0 es la nueva bandera de Sony para conseguir el triunfo de su estrategia online, estrechamente vinculada al potencial éxito de Playstation 3 y PSP en cierta medida, ya que es uno de los elementos propios que Sony ha llevado a la mesa: la idea de hacer partícipe a la comunidad de jugadores en sus títulos de una forma más activa –por supuesto, dentro del ámbito de consolas y dejando de lado la vasta comunidad que hay entorno a los compatibles-.

Pero el mundo de la creación en PC, aunque es enormemente rico, está también limitado tanto en público como en la curva de dificultad necesaria para empezar a crear contenidos. Hacer un mapa en un FPS no es una tarea nada fácil, máxime si se quiere hacer con una calidad notable; tampoco resultan fáciles de realizar las diferentes modificaciones y añadidos que se pueden ver en juegos de estrategia o de rol. Si a pesar de las dificultades, hay una comunidad tan creativa y brillante en compatibles ¿qué pasaría si se le diera al potencialmente mayor público de consola unas herramientas simples e intuitivas para crear sus propios juegos y experiencias?

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Eso es lo que SCE y Media Molecule –el estudio responsable de Little Big Planet- quiere descubrir. En una época donde las compañías han descubierto lo provechoso que resulta dotar de poder creativo a los individuos -MySpace, YouTube...-, este juego viene a montar en esa ola y a ofrecer la posibilidad de crear y compartir tus propias fantasías, así como participar en la de los demás.

Salvando unos pocos ejemplos bastante poco representativos en consola -RPG Maker-, hay muy pocos ejemplos de título en los que se deje el poder creativo al usuario, aunque ha habido algunos experimentos interesantes con editores. El mayor problemas s la falta de un interfaz adecuado, ya que el ratón y el teclado resulta una combinación más intuitiva para trabajar con un editor que lo que ofrece las limitadas opciones de un pad. Además está el hecho de que uno de los grandes argumentos para crear contenidos propios es poder compartirlos, algo que las consolas y sus limitadas opciones online no hubieran permitido hasta hace muy poco.

Pero las cosas han cambiado. Playstation 3, con su disco duro de serie y su capacidad para conectarse a la red de redes ofrece una plataforma adecuada sobre la que desarrollar un proyecto como el de Little Big Planet. Sobre el interfaz, la receta de media Molecule ha sido la de forzar algunas decisiones de compromiso en orden de hacer la experiencia lo más intuitiva posible; la perspectiva debe de ser forzosamente 2.5D, con un scroll que se mueve desde la izquierda hasta la derecha y con unos personajes que serán siempre muñecos de trapo, aunque puedan ser infinitamente personalizados.

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Esas limitaciones permiten que cualquiera pueda empezar a crear sus propias fases con relativa facilidad. Sin tener que preocuparse por hacer cosas tan complejas como crear espacios tridimensionales coherentes, el jugador/creador puede concentrarse con más facilidad en implementar aquellos elementos que van a hacer su escenario único. Ya no hay más limitaciones en lo que puedes hacer, de modo que habrá quién quiera crear una aventura en la que abunden los puzzles o una experiencia más plataformera.

Colocar elementos es sumamente fácil y se realiza desde el propio juego, sin tener que hacer funcionar una herramienta aparte. Simplemente hay que coger a uno de tus muñecos y usar el menú que abre las distintas piezas que puedes poner en el escenario. Una vez elegida la estructura que quieres poner, puedes decidir en qué grado de profundidad quieres tenerla, de modo que se distinga entre lo que son fondos de la pantalla y los objetos que desees que estén físicamente en tu escenario. Aparte de las múltiples opciones que ya vienen incorporadas de serie, es posible también meter contenido propio y usarlo en tus creaciones, pudiendo meter una foto desde el disco duro y utilizarla para adornar cualquier elemento que hayas incorporado al mapa.


La clave para mantener la coherencia de este mundo reside en la física. Es posible realizar cualquier tipo de escenario, pero las relajadas reglas físicas presentes proporcionan una guía para saber cómo van a funcionar todos los detalles y cómo van a responder los “muñecos de trapo” a esos cambios, Así por ejemplo, si creas un obstáculo grande en medio del camino, es importante saber qué quizás ese objeto no pueda ser superado sin la ayuda de otros jugadores, de modo que hay que saber muy bien qué introducir, en función de si deseas crear una experiencia compartida o solitaria.

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Tuvimos oportunidad de comprobarlo en un reciente viaje a Londres, donde pudimos jugar a la misma pantalla que se utilizó en la presentación en el GDC. Uno de los primeros detalles interesantes es ver que los gráficos tienen un aspecto fantástico y que los fondos del escenario, hechos a manos e importados al juego, daban un aspecto realmente especial al título. Las animaciones de los muñecos y la sensación física que desprendían terminaban de consolidar un excelente pilar tecnológico sobre el que empezar a trabajar.

Desde un primer momento quedó claro que la prioridad de Sony con esa demo era mostrar el juego cooperativo y cómo los jugadores debían competir y ayudarse entre sí para hacer diversas acciones, como levantar pesadas caracolas en el aire y depositarlas encima de palncas para hacer contrapeso y levantar puertas. A lo largo de los breves minutos que pudimos disfrutar con esta versión jugable, nuestra satisfacción iba en aumento al ver cómo se podía jugar con la avanzaa física para crear experiencias nunca vistas en un juego con esta perspectiva. No era difícil imaginarse lo que usuarios talentoso podrían hacer cuando dedicaran algunas horas a manipular los miles de objetos a su disposición.


Parte de la culpa del encanto que pueda tener este juego reside también en sus protagonistas, los muñecos de trapo. Gracias a las múltiples opciones de personalización, es posible crear cientos de avatares distintos a los que se puede modificar cara, vestuario y complementos, algunos divertidos, otros más serios o incluso siniestros. El sensor de movimiento del Sixaxis proporcionaba control sobre la cabeza y los brazos de estos, por lo que mover el mando adecuadamente, era posible hacer girar la cabeza del muñeco hacía un compañero o bailar moviendo los brazos según quisieras. Incluso era posible hacer que el muñeco pegara collejas sacudiendo el mando mientras estaba alguien cerca.

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Las sensaciones eran muy buenas en todo momento. El control era simple, intuitivo y completo, con las opciones adecuadas para que la partida fuera divertida. Detalles como ayudar a otro jugador a subir a un sitio elevado, o el de obstaculizar su avance para recoger más objetos, creaba el tipo de dinámica que tienen los juegos de los que no sabes qué esperar. La pantalla tenía algunos puzzles bastante sencillos y también permitía ver un atisbo del motor físico, con balones que giraban ante nuestros empujones o monopatines que rodaban con nosotros encima. Con cuatro jugadores trabajand al unísono, conseguimos completar la demostración mientras en nuestras cabezas bullían todo tipo de preguntas sobre el potencial real del título ante nuestros ojos.


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De momento habrá que esperar para encontrar las respuestas. Se sabe que el título tendrá una versión descargable a través de la PSN y que también aparecerá una versión Blu-Ray con fases ya incorporadas. No habrá distinciones entre los dos títulos, por lo que los editores son los mismos y los jugadores pueden participar todos juntos independientemente de la versión que tengan. Aunque todavía no se han rebelado todos los detalles, sí se sabe que habrá una potente herramienta en la que se podrán "colgar" los mapas, clasificándolos según diferentes parámetros como número de descargas o valoración de los jugadores. Si las posibilidades de creación son tan potentes e intuitivas como se espera y Sony consigue con su marketing que este título cale hondo entre los aficionados, podríamos estar ante el principio de una tendencia realmente importante y apasionante.








:arrow: Noticias


Los creadores hablan de Little Big Planet

Max Healy y Alex Evans, de Media Molecule, creadores del juego Little Big Planet para PlayStation 3 que os mostramos ayer al ser anunciado en el transcurso de la Games Developers Conference han dado una pequeña charla sobre este nuevo título.

El desarrollo del juego empezó como un prototipo mostrado a Sony con entornos 2D a partir de su anterior juego, Rag Doll Kung Fu para PC, adaptando su control al mando de la consola.

En palabras de Healy, Sony se mostró satisfecha con el proyecto y les pidieron "más de esas ideas locas," dirección hacia la que orientaron el desarrollo del título.


Recibieron visitas regulares de miembros de Sony según progresaba el desarrollo del título, ayudándoles a orientar el progreso del juego ofreciendo una perspectiva desde fuera, diferente a la de los implicados directamente en la creación.

En un momento del desarrollo tuvieron una discusión sobre si debían hacer el juego en 3D, planteándose como usar un motor físico bidimensional presentado en un mundo tridimensional.

Al finalizar la ponencia, recibieron múltiples alabanzas por parte de los asistentes, algunos de ellos destacando el buen aspecto del título y su originalidad, además de la calidad de la demo.


Vandal



LittleBigPlanet tendrá una demo en otoño


Media Molecule lo está preparando para PS3.


Según ha informado la revista estadounidense oficial de PlayStation, el juego de PlayStation 3 LittleBigPlanet, que se desveló en la pasada Game Developers Conference, tendrá una versión de prueba disponible a través de la PlayStation Store.

Desarrollado por Media Molecule, se tratará de un título destinado a ofrecer al jugador sus propias herramientas para divertirse. El jugador empezará siendo una pequeña criatura marrón situada en una especie de descampado, pudiendo interactuar con el entorno. A partir de esta interactuación, el jugador podrá ir configurando el mundo que se le presenta de manera similar a un sistema de copiar y pegar.

Esta demo se espera, al menos para el mercado estadounidense, para los meses de otoño, aunque el juego no se comercializará, finalmente, hasta 2008.


Vandal


luego edito y posteó mas imagenes :D
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cloud1987
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Mensaje por cloud1987 » 04 Jun 2007 22:06

¿cual es la mecanica de este juego?.....lo veo medio raro.
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Jack Krauser
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Mensaje por Jack Krauser » 05 Jun 2007 00:03

cloud1987 escribió:¿cual es la mecanica de este juego?.....lo veo medio raro.
te elige uno,y con tus amigos o contra la makina debeis ayudaros o ir cada uno a su bola para salir de alli haciendo todo tipo de cosas ingeniosas,pero solo uno debe salir
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Mensaje por - Rafa Dj - » 05 Jun 2007 00:13

Jack Krauser escribió:
cloud1987 escribió:¿cual es la mecanica de este juego?.....lo veo medio raro.
te elige uno,y con tus amigos o contra la makina debeis ayudaros o ir cada uno a su bola para salir de alli haciendo todo tipo de cosas ingeniosas,pero solo uno debe salir
le veo poco chiste al juego
es como VIvA PiÑATA :roll:

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Jack Krauser
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Mensaje por Jack Krauser » 05 Jun 2007 10:54

- Rafa Dj - escribió:
Jack Krauser escribió:
cloud1987 escribió:¿cual es la mecanica de este juego?.....lo veo medio raro.
te elige uno,y con tus amigos o contra la makina debeis ayudaros o ir cada uno a su bola para salir de alli haciendo todo tipo de cosas ingeniosas,pero solo uno debe salir
le veo poco chiste al juego
es como VIvA PiÑATA :roll:


entonces es ke no has visto los videos(no se parece en nada a Viva piñata)

http://www.youtube.com/watch?v=nuoOosTdFiY
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STARS
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Mensaje por STARS » 05 Jun 2007 20:56

Krauser, se ve que te hace feliz hablar de este juego, yo igual tengo que conseguirlo, por cierto ¿con cual te identificas? ¿con el de traje de motociclista acrobata?

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Mensaje por Jack Krauser » 31 Jul 2007 12:31

Little Big Planet tendrá enemigos

Partiendo de la base de que sortear obstáculos creados por otros jugadores puede ser lo suficientemente divertido, ¿no sería genial que Little Big Planet nos retara con diversos enemigos que nos hicieran más desafiante nuestro camino? Los que contestéis que sí estáis de enhorabuena ya que Peter Wilson, productor senior de Media Molecule, acaba de anunciar que efectivamente su proyecto estará plagado de enemigos. "Es curioso, creo que nunca hemos mencionado esto antes, pero sí, realmente tendremos enemigos en el juego. Creo que es parte fundamental de su jugabilidad", afirmaba Wilson en declaraciones para el medio Electronic Gaming Monthly. A lo que añadía, "variarán desde unos pequeños robots hasta espectaculares bestias que supondrán un verdadero reto. Como el resto de los elementos del juego, estos personajes estarán compuestos de materiales que no esperaréis".

Hardgame2

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Mensaje por Jack Krauser » 14 Ago 2007 23:25

ImagenUna de las mayores sorpresas de los últimos años es Little Big Planet. Una propuesta original e innovadora como pocas, que ofrece una apasionante vuelta de tuerca al género de las plataformas. Juega, crea, construye y sobre todo comparte… Little Big Planet es todo eso y mucho más

Sony tiene muchas propuestas en la manga para hacer de PlayStation 3 una consola inolvidable. Grandes títulos de acción, de aventuras, de deportes o de conducción se dibujan en el horizonte para llenar un, hasta ahora, pobre catálogo. Pero hay un uno de ellos que brilla con luz propia entre todo el amasijo de explotación de géneros y refrito de estilos; hablamos sin lugar a dudas de Little Big Planet.

Para entender Little Big Planet conviene pararse un instante a analizar la trayectoria reciente de su principal valedor, Chris Healy. Cuando Healy abandonó Lionhead, estudio en el que había pasado la mayor parte de su carrera como programador, decidió embarcarse en un pequeño y arriesgado proyecto basado en la interacción con las extremidades de un personaje. El juego en cuestión se llamó Rag Doll Kung Fu, y gozó de un éxito muy razonable a nivel comercial gracias a su distribución mediante Steam.


Tras estar en boca de todo el mundo gracias a este original videojuego, el siguiente proyecto de Healy, ya a bordo de Media Molecule, su nuevo estudio, ya se anunció como un lanzamiento de gran repercusión y como uno de las ofertas más experimentales y atractivas de PlayStation 3.

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Obstáculos y objetos cuyo funcionamiento se aprende explorando, puzzles a resolver en equipo, modificación del escenario y personajes gracias a las herramientas del juego, un sistema de control pensado para aprovechar plenamente el mando de PS3 y su sensor de movimiento, novedosos modos de juego, miles de objetos disponibles y… un sólido sistema fisico en el que se sustenta un mundo tan creativo como alucinante. Si sus creadores ya destacaron en su momento con Rag Doll Kung Fu y su potente animación, espera a ver el sistema físico de LittleBigPlanet; prácticamente todo es controlable y está vivo.

Pequeño Gran Mundo

Muy original, muy innovador y muy bonito… Si, vale, pero ¿de que va Little Big Planet? Pues es muy sencillo y a la vez muy complicado de explicar, y quizá para entenderlo mejor haya que dividirlo en tres vertientes a la hora de realizar un primer acercamiento.


Por un lado tenemos un aspecto que eminentemente lo enlaza con el mundillo de los juegos de plataformas. Estamos ante entornos tridimensionales en los que la acción y los movimientos se realizan únicamente en dos dimensiones. Rocas, lianas, artefactos… el escenario está lleno de elementos, y para desplazarse por los diferentes niveles hay que llevar a cabo todo un ejercicio de ingenio de tal modo que aprovechemos todos los elementos en nuestro favor.


En segundo lugar hay que destacar el que quizá sea el elemento más relevante de Little Big Planet, el de la creatividad. Todo en este juego está orientado hacia el tener total libertad y crear objetos y disponerlos a nuestro gusto. El término Sand Box (habitualmente empleado para juegos conocidos vulgarmente como “tipo GTA”) nunca ha bautizado mejor a la pertenencia de un juego a un determinado género, y es que el concepto de libre albedrío en realidad se ajusta mucho más a Little Big Planet que al propio Grand Theft Auto.


Todo está a nuestra disposición para modificarlo, situarlo donde deseemos o crearlo de la nada. Podemos modificar desde el aspecto de los personajes hasta el del mundo que los rodea, y las herramientas que el juego pone a nuestra disposición para hacerlo son tan sencillas como completas y llenas de posibilidades.

El tercer pilar fundamental de la jugabilidad del título es el de la creación de una comunidad. El principal objetivo en este campo es el de facilitar el que los usuarios compartan sus escenarios con sus amigos y que tengan a su entera disposición miles de niveles creados por aficionados para descubrir sus secretos.

Como se puede ver estamos ante tres robustas columnas que sostienen a este Little Big Planet; un juego que a pesar de su simpático e inocente aspecto esconde una propuesta ambiciosa y revolucionaria que puede crear escuela en la nueva generación de consolas.


Mando como Extensión de tu Cuerpo

Uno de los aspectos que se está criticando respecto al sensor del movimiento del mando en PlayStation 3, Sixaxis, es su irrelevante empleo en la mayoría de títulos lanzados. Pocos juegos por ahora han salido (o están programados para un futuro inminente) que hagan un uso interesante del sistema, fuera de los circuitos de la aviación o los juegos de velocidad, pero Little Big Planet es una deliciosa excepción.[/color]
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En un juego que combina plataformas, física alucinante, creatividad, puzzles, libertad y excelente animación, no podían faltar algo presente en los videojuegos casi desde sus inicios, los enemigos, presentes en Little Big Planet a lo largo de los distintos niveles de la aventura en varias formas y con la ayuda de variopintos jefes finales.

De hecho es Sixaxis el principal modo de moverse en este mundo, pues el resto de controles están muy bien distribuidos para otras acciones del juego. Por lo tanto mediante el sensor del mando desplazaremos a las criaturas en horizontal y vertical por este mundo, de un modo ágil e inmersivo.


Por otro lado la palanca en conjunción con los gatillos quedan para el movimiento de las extremidades del personaje, lo que nos permitirá llevar a cabo casi cualquier tipo de movimiento que se nos ocurra, ya que las animaciones no están predefinidas al uso. Por su parte la palanca derecha del mando la emplearemos para dar forma a los objetos que creemos, alterando su tamaño y proporciones.


Un botón de salto, controles para moldear la expresión del personaje a nuestro gusto y un gatillo para agarrar objetos, completan la terna de controles que de forma sencilla y brillante convierten al mando de PlayStation 3 en una extensión de nuestro cuerpo en este fascinante mundo de Little Big Planet.


La Caja de Herramientas

Little Big Planet como ya hemos dicho trabaja mucho con la idea de jugar con el entorno. Para ello contamos con varias herramientas mediante las cuales será más fácil modificar cuantos elementos encontremos en pantalla.


Instrumentos para pegar objetos unos con otros, tijeras para cortar los materiales, y los modificadores que usaremos para cambiar el aspecto de los elementos serán nuestros principales recursos.

Las posibilidades son literalmente infinitas: Fusionar piezas, cortar objetos en pedacitos, crear objetos de la nada o incluso construir vehículos con ruedas… Todo está ahí, el único límite es la imaginación; hasta tal punto que incluso con varios mandos, múltiples jugadores pueden trabajar sobre un mismo objeto aportado sus diferentes ideas. La diversión está servida.


Como fantástico ejemplo de hasta que punto la capacidad de personalización es infinita, un par de programadores de Media Molecule hicieron “de las suyas” en una presentación del programa. En apenas unos minutos, y empleando las herramientas del juego, consiguieron crear un simpático tanque de madera con ruedas con inofensivo aspecto de juguete para niños, que era plenamente móvil y sobre el cual podíamos colocar a nuestros divertidos personajes para desplazarlos por el escenario.



Universo Animado

Lo mejor que se puede decir de Little Big Planet a nivel visual es que es un juego que “tiene vida”. Lo cierto es que el programa desprende vitalidad y colorido por los cuatro costados. Las animaciones de las criaturas, con un simpático aspecto de muñeco de trapo, son simplemente geniales, y la posibilidad de hacer literalmente lo que queramos con ellas a nivel de movilidad supone una versión corregida y aumentada del sistema que sorprendió en su momento en Rag Doll Kung Fu.

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Además de la emocionante experiencia de juego personal, una de las grandes bazas de Little Big Planet es su fuerte empaque multijugador cooperativo, y la importancia de crear una imponente comunidad. Podremos crear nuestros propios retos o un look determinado usando fotos o imágenes de nuestro disco duro, memory stick o eye toy, para luego retar a otros jugadores a que vengan a explorar nuestros mapas y sus secretos.

Los escenarios pese a su aparente sencillez son un auténtico delirio visual, y se encuentran repletos de detalles de iluminación y filtros que les hacen acompañar a los personajes con brillantez.


Little Big Planet llegará en dos versiones diferentes, una descargable desde el Store de PlayStation 3, y otra que llegará algo más tarde en versión física o caja. El juego incluirá un sin fin de escenarios para jugar, lo cual nos aportará muchísimas horas de diversión, aunque como es lógico la posibilidad de crear nuestros propios niveles y compartirlos con nuestros amigos multiplicará exponencialmente la duración del título.


Por si fuera poco contaremos con multijugador tanto on-line como off-line para hasta cuatro usuarios, que verán como los simpáticos seres comparten pantalla al mismo tiempo.


Todo en Little Big Planet apunta a clásico y a reformulación de los repetitivos estándares jugables actuales. Un auténtico soplo de aire fresco para la industria del videojuego que no llegará hasta principios del año 2008. No lo perderemos de vista.


Desde 3d juegos, espero que os guste

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Mensaje por STARS » 28 Ago 2007 16:21

Revivo el tema para apuntar que me gusta mucho la idea de poder diseñar a tu propio personaje, eso de ponerles las formas de Mario y master chief sin duda le van a sacar mucho provecho, pero la duda que tengo es ¿como lo haran con master chief para diseñarle la armadura?

Ojala y haya demo lo mas pronto posible.

Ah y otra cosa, estamos ante la posible antesala de las futuras mascotas oficiales de PlayStation.

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Mensaje por Jack Krauser » 28 Ago 2007 22:45

AERITH/STARS escribió:Revivo el tema para apuntar que me gusta mucho la idea de poder diseñar a tu propio personaje, eso de ponerles las formas de Mario y master chief sin duda le van a sacar mucho provecho, pero la duda que tengo es ¿como lo haran con master chief para diseñarle la armadura?

Ojala y haya demo lo mas pronto posible.

Ah y otra cosa, estamos ante la posible antesala de las futuras mascotas oficiales de PlayStation.
puede ser

hace tiempo,antes de que Universal se cargaran la saga de Crash Bandicoot(naughty dog,porke vendistes la saga :cry: ),la mascota oficial de Sony era Crash bandicoot
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Re: Little Big Planet

Mensaje por S.Redfield » 05 Nov 2008 13:30

Meristation le ha metido un 9.5 en su análisis, la verdad que no me esperaba una puntuación tan alta a este título.

Ahora mismo no creo que lo pille, pero puede dentro de unos meses si lo haga, hace tiempo que no me lio con un plataformas, creo que desde Mario Galaxy no pruebo ninguno.
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Re: Little Big Planet

Mensaje por Korvy » 06 Nov 2008 20:22

¿¡¡¡S.Redfield resucitando un post de hace 1 año y 3 meses!!!?

Esto debe ser el inicio del Apocalipsis de RESH que mencionó beltrán hace tiempo.
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Re: Little Big Planet

Mensaje por S.Redfield » 06 Nov 2008 23:54

El tema ya estaba creado y no creo que tampoco pase nada por "revivir" un tema de un juego que acaba de salir a la venta, de todos modos si alguien quiere abrir un nuevo tema completito de información, cerramos este que es más viejo.

De todos modos reconozco mi error.
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Re: Little Big Planet

Mensaje por Korvy » 07 Nov 2008 15:16

Bueno, pues esta mañana acabo de probar el juego. Y la verdad es que, aunque sólo me he pasado el nivel de introducción, tiene una pinta sorprendente.

Además, estoy deseando terminar el modo historia para ver las flipadas que han hecho los frikis, porque he visto cosas en Youtube como... EL METAL GEAR REX!!!
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Re: Little Big Planet

Mensaje por Jmfgarcia » 05 Dic 2008 07:50

Yo lo estoy jugando y debo decir que este juego es la grandisima ostia. Es muy entretenido, diverso, colorido, y sus gráficos no pintan nada mal. Y yo que tenia muchas dudas respecto a este titulo. Aunque no he jugado muchos títulos, creo que este podría convertirse en un imprescindible.

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