MAG: Massive Action Game

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S.Redfield
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MAG: Massive Action Game

Mensaje por S.Redfield » 26 Ene 2010 12:57

Análisis MAG: Massive Action Game por Meristation

Destrucción masiva

Después de unos meses en fase de pruebas, a finales de este mismo mes los servidores habilitados por Zipper Interactive para MAG recibirán a ejércitos de aficionados dispuestos a enfrentarse unos con otros en tiempo real. ¡Firmes, soldados!


Está a punto de llegar a las tiendas la propuesta de Zipper Interactive para PlayStation 3 en forma de juego de disparos en primera persona concebido para ser un festín de batallas multijugador de extraordinaria concurrencia, con la participación de hasta 256 jugadores online. El título final, MAG, es realmente el acrónimo del nombre con el que se dio a conocer originalmente el producto, “Massive Action Game”, que habla elocuentemente de su naturaleza. Hasta ahora la beta abierta ha mostrado un apartado técnico más que notable que parte de la experiencia de grandes títulos del género y ofrece un control y un sistema de juego realmente profundo. Hemos tenido ocasión de comentar en MeriStation Magazine varios aspectos de MAG en diversos avances, congregados junto a otros medios nos trasladamos ahora a la capital británica para participar en un evento de análisis y torneo para medios especializados organizado por Sony, sumergirnos a fondo en el frenesí bélico del videojuego y conocer nuevos detalles sobre el trabajo del estudio de desarrollo de Redmond, reconocido principalmente hasta la fecha por ser la responsable de la franquicia SOCOM.

La fase de beta abierta de MAG acaba de concluir, por lo que quienes pretendan descargar ahora la versión de demostración de casi 3 GB que Sony puso a disposición de sus usuarios recientemente no la encontrarán ya disponible en PlayStation Network, y quienes en su día la instalaron no podrán volverla a jugar: está todo preparado para el lanzamiento del juego, y en Londres hemos podido, en una densa jornada de competición y examen detenido del juego, ver cómo se desarrolla la acción ya fuera de la fase de ensayo. Sin duda, el mayor reto de un título como MAG es ofrecer pruebas de peso suficientes para demostrar que el juego online en videoconsolas permite una experiencia tan buena como la que puede disfrutarse ante un ordenador. Y podemos dar fe de que el título de Zipper Interactive lo consigue.

La acción de MAG nos transporta al año 2025, un tiempo en el que el mundo parece haber alcanzado, por fin, la tan anhelada paz global. Sin embargo, pese a las apariencias, y al margen del hecho contrastado de que no existen ya conflictos bélicos orquestados por gobierno de país alguno, sí se dan violentas contiendas armadas, de modo encubierto, en las que compañías militares privadas que no operan bajo el amparo de ninguna bandera se disputan un suculento sector de negocio: la venta de sus servicios a los intereses particulares del mayor postor. La naturaleza y el origen de estas tres compañías, llamadas Raven, Valor y S.V.E.R. y entregadas a una encarnizada lucha por la supremacía, es muy distinto, como específicas son las características de los soldados que las integran.

Raven es un gran conglomerado bélico europeo con sede en Austria, cuyos soldados reciben entrenamiento táctico de élite, tanto virtual como físico, y cuentan con armamento pesado, el apoyo de la industria armamentística y las últimas innovaciones de la más alta tecnología. Se sirven de su equipamiento puntero para lograr en sus acciones una precisión casi quirúrgica con efectividad máxima. Concentrados en sacar el mayor partido de sus recursos y de su preparación avanzada, sus operativos se caracterizan por su sobresaliente coordinación estratégica. El lema que rige su actividad es “precisión y entrenamiento en batalla, por encima de todo”. Sus líderes son Antione Jeanette, exmiembro del Grupo de Intervención de la Gendarmería Nacional francés, y Horst Shaefer, antiguo componente de la Brigada de Fuerzas Especiales de Suráfrica.

Su infraestructura de soporte estratégico y su provisión de dispositivos último modelo le permite ofrecer sus servicios vanagloriándose de ser la compañía militar privada más móvil y eficaz. Capaces de garantizar su despliegue a cualquiera de los puntos calientes del globo en menos de cuarenta y ocho horas, el aprendizaje y acondicionamento de sus combatientes contempla innovadores métodos de adiestramiento castrense e intenso acondicionamiento físico y mental. Su reputación excelente se debe a su entrega y a su compromiso, además de a sus fenomenales recursos. Los avances más futuristas en investigación de defensa son las herramientas de su éxito.

Valor es un grupo con base en Estados Unidos, formado por miembros del ejército estadounidense, y que recluta la mayor parte de su personal entre los veteranos de las filas de las fuerzas especiales mexicanas, americanas y británicas. Puestos a prueba en incontables misiones, el perfil de los agentes de la organización es audaz y flexible. Conocedores del sacrificio y la disciplina que la victoria implican, su arsenal procede de una selección de armamento de estilo militar occidental. Los efectivos de la organización son versátiles y se adaptan bien a cualquier situación. Sus principios les empujan a no abandonar jamás a un compañero caído en acción. Su lema es “improvisar, adaptarse e imponerse”. Sus líderes son el empresario visionario Gregory Cavaunagh y el exagente de las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos Miguel Herrera.

Valor supone sin duda el enfoque más tradicional, su perfil es el de un ejército profesional y su perspectiva es la de veteranos de distintas guerras. Son, seguramente, el bando más equilibrado, sin un equipamiento de lo más puntero, pero completamente fiable. Para los operativos de Valor combatir con honor es primordial. Al margen de las prestaciones de sus servicios, ofrecen a sus clientes un historial impresionante y un total compromiso para atajar las más diversas situaciones sin desviarse jamás de su objetivo. En el caso de Valor, la experiencia es un grado, quienes les contratan deciden que prefieren alguien de su fiabilidad antes que optar por opciones más económicas pero arriesgadas o muy equipadas pero quizás con menor arrojo o pericia.

S.V.E.R. (las iniciales de Seryi Volk Executive Response) es un grupo de acción rebelde encubierta. Los efectivos de esta poco ortodoxa facción proceden de China, India y Rusia, buena parte de los cuales comparten un pasado oscuro y un historial conflictivo. Sus técnicas y métodos recuerdan más a los de un grupo terrorista que a los de ningún ejército organizado. Aunque su financiación es modesta y queda lejos de la de los demás grupos armados en liza, sus soldados suplen esta carencia con fiereza y dedicación, así como agenciándose todo el material que pueden capturar en el campo de batalla, lo que les confiere una apariencia nada común. Su explícito lema es “infundir el miedo para inspirar respeto”. Sus líderes son Priya Khan, exintegrante del Comando Garud, la unidad de fuerzas especiales de las Fuerzas Áereas de la India, y Sergei Maslov veterano de los Spetznas, las fuerzas especiales militares y policiales rusas, y antiguo operativo Raven.

Los soldados de S.V.E.R. saben que la victoria no se compra, sino que se gana. Mientras que los operativos de otras agencias parecen concentrarse principalmente en un enfoque aséptico y tencificado de las conflagraciones armadas, los agentes de S.V.E.R. no temen arrastrarse por el fango y acechar a sus enemigos cuchillo en mano, a la vieja usanza. S.V.E.R. contrata a soldados endurecidos en batallas en regiones del mundo que han sufrido largos conflictos, y en los que sufrir la derrota equivale a la muerte. Es un grupo que sólo comprende la lucha por la supremacía por medio de la absoluta entrega a la lucha y por todos los medios necesarios. La compañía ofrece a sus clientes el catálogo más diverso, puede encargarse de cualquier misión por un determinado precio.

El concepto de MAG le aleja bastante de otros exponentes del género con los que comparte, en realidad, una similitud formal innegable. Así, mientras el enfoque de Call of Duty Modern Warfare II (el de toda la saga de Infinity Ward, de hecho) es eminentemente dinámico y se apoya, sobre todo, en la acción directa, la proposición de Zipper Interactive radica, en cambio, en un acercamiento mucho más estratégico al combate: coordinarse continuamente con las tropas es esencial para lograr el éxito. En este sentido, el realismo de MAG es notablemente mayor que el de otros FPS, algo que observamos incluso en la representación de los ítems y de las armas que aparecen en el juego. La multitud de opciones, el importante papel de las órdenes, o contar con unos objetivos tácticos complejos le convierten en un producto más serio, menos arcade y más cercano a la simulación, aunque sin llegar a la complejidad del sistema de un juego como Operation Flashpoint, por ejemplo.

Profundizando en las distintas opciones del muy completo -aunque accesible- editor de personajes descubriremos que cada soldado admite hasta cinco arsenales o modos de personalización, cada uno de los cuales está diseñado para adecuarse a determinadas facetas de la infantería moderna en combate. Estableciendo uno u otro perfil podremos escoger entre armamento de distintas características, y equipaciones con las que hacer frente al combate. Entre otros atributos, podremos, configurar la protección de nuestro avatar añadiendo ítems de defensa o incorporando distintos complementos. En función de estos diferentes parámetros se definirá la especialización de cada miembro de la unidad, y manejaremos a soldados expertos en apoyo táctico, capaces de brindar apoyo logístico a los compañeros, asalto rápido, el individuo mejor dotado para resolver enfrentamientos cuerpo a cuerpo o a francotiradores, los más indicados para atacar a distancia con su rifle de mira telescópica ya sea desde una posición fija o avanzando lentamente entre parapetos.

Un soldado de bajo nivel, antes de haber tenido ocasión de ocuparse de otras misiones, sólo puede hacer frente al modo Sabotaje. En él empezaremos a adquirir experiencia en enfrentamientos menores de dos bandos, divididos cada uno de ellos en cuatro escuadrones de cuatro soldados, treinta y dos participantes en total. Durante el desarrollo de este modo nos ocuparemos invariablemente de defender o de atacar una posición estratégica, en un tiempo límite que no excede de veinte minutos por ronda. Sólo cuando nuestro personaje logre superar un determinado nivel de experiencia podremos hacer frente a las misiones del siguiente modo, llamado Dominación, en el que ya se dará el concurso del máximo número de contendientes, 256 jugadores online entregados al control múltiple de diversos objetivos.

Aunque es de gran ayuda contar con un comunicador con el que trazar junto a otros miembros del escuadrón nuestra estrategia en tiempo real, recibiremos instrucciones sobre nuestros objetivos tanto por medio de texto en pantalla como a través de mensajes de voz del propio juego, en los que el mando apunta, antes de empezar la acción, cuál será nuestra misión en cada caso y durante la partida también recibiremos indicaciones sobre cómo afrontar el curso cambiante de la batalla: desplegarnos para cubrir un área determinada y avanzar hacia una posición que nos brinde una ventaja táctica o replegarnos para poder soportar el embate de los ataques enemigos sin acrecentar el número de bajas de nuestra unidad. Mientras que durante gran parte del tiempo actuaremos bajo el mando de nuestra unidad específica, habrá momentos en los que el conflicto requiera de la participación conjunta de varios escuadrones pertenecientes a una misma facción, por lo que también habrá que coordinar nuestros movimientos a mayor escala.

Para ascender en la cadena de mando bastará con que lo solicitemos cuando hayamos subido suficientemente de nivel, una vez curtidos en las lides de la batalla. A partir del nivel 15 podremos comandar un escuadrón: ocho soldados estarán, por tanto, bajo nuestro mando. Deberemos seguir obedeciendo tanto a los líderes de sección (cada sección está formada por cuatro escuadrones) como a los oficiales al mando, pero ya dispondremos de un mayor acceso a las opciones de menú de mando, desde las cuales podremos determinar de qué objetivos encargarnos en cada refriega. También dispondremos de la posibilidad de mejorar determinado equipamento y habilidades concretas, y contaremos también con la capacidad de solicitar la ayuda de refuerzos si nuestra unidad se ve en un aprieto. Someterse a esta rígida disciplina puede parecer complicado, pero tras unas cuantas partidas ya habremos descubierto que operar desoyendo aquello que solicitan los encargados del mando resulta a la larga contraproducente.

El mapeado en el que se desenvuelven las batallas son extraordinariamente extensos, al margen de aquellos escenarios que retratan edificaciones modernas, como bases navales o centrales eléctricas, encontraremos un buen repertorio de accidentes geográficos y un gran número de construcciones, por bien que estas estructuras no son destruibles en ningún caso. En cierto modo, la adquisición de experiencia y nuestra capacidad de mejorar atributos son semejantes a los de un RPG, puesto que no conseguiremos una posición de rango elevado si no progresamos y no obtendremos puntos con los que adquirir mejoras si nuestra actuación es mediocre. Además de cumplir con los objetivos señalados conviene tener en cuenta que actuar como equipo nos beneficiará siempre y si atendemos y sanamos a los compañeros caídos conseguiremos incrementar con cierta facilidad nuestro nivel. Aunque la sensación que MAG desprende a quien se ve envuelto en sus monumentales batallas por primera vez es la de un verdadero caos, tras un tiempo de aclimatación aprenderemos a desempeñar nuestro papel dentro de nuestra facción de modo organizado, siempre que obedezcamos a la jerarquía y cumplamos las órdenes del mando, o nos cuidemos de asignar puntualmente las directrices convenientes a nuestro pelotón, en caso de que seamos nosotros quienes nos encarguemos del liderazgo.

Gráficamente el juego presenta un acabado solvente, los diseños de los soldados de cada compañía militar privada son realmente vistosos y distintivos: el aspecto de cada conjunto retrata de modo adecuado el aspecto de la fuerza a la que pertenece. En todo momento se muestran en pantalla gran número de objetos y se suceden el fuego de mortero y las explosiones de forma bastante espectacular. Sin embargo, aunque no es un problema acusado, podemos apreciar en algún punto un cierto popping, que se pone de manifiesto, sobre todo, en algún que otro elemento decorativo del escenario. Aun así, los entornos son realmente enormes y, pese a que la distancia de dibujado no sea exagerada, no tendremos la sensación en ningún momento de que carguen a medida que avanzamos. Estamos, además, en un mundo persistente: aunque dejemos de jugar por un tiempo nuestra facción puede seguir mejorando su equipamiento y adquiriendo mejor arsenal.

Fuera de algún pequeño episodio ligeramente apreciable de lag puntual en partidas con el máximo posible de jugadores, que esperemos que sea oportunamente solventado y que no se reproduzca cuando el producto llegue a las tiendas, el juego online es perfectamente estable. De hecho, sólo en una partida al final del día de todas en las que pudimos participar al final de nuestra participación en el evento celebrado en Londres la semana pasada pudimos apreciar un cierto lag ocasional, desconocemos si los servidores habilitados por Zipper Interactive funcionaban ya a pleno rendimiento, pero hemos tenido ocasión de comprobar ya que MAG en su fase de beta lograba comportarse estupendamente online incluso por medio de conexiones que sólo permiten un flujo lento de transmisión de datos, por lo que confiamos en que en adelante el sistema brindará el máximo apoyo para que el desarrollo de todas las escaramuzas en cualquiera de los modos de juego sea satisfactorio y no se produzcan percances similares.

Realmente, cumple el propósito de transmitir al jugador la sensación de verse envuelto en una refriega de gran envergadura. El sistema de físicas cumple eficazmente su cometido y el motor del juego se comporta perfectamente y ejecuta sin problemas unas animaciones fluidas en todo momento, sin que ni uno ni otro hagan gala, no obstante, de grandes alardes de potencial técnico. Como cabría esperar, el apartado sonoro cumple perfectamente con su cometido: el acompañamiento musical nos empuja a la acción con enorme ímpetu y compases de ritmo militar y melodías de corte épico de apreciables resonancias cinematográficas de género bélico resaltan la espectacularidad de las confrontaciones, junto a unos efectos atronadores de estallidos, impactos de artillería pesada y detonaciones que representan perfectamente las espectaculares hostilidades en las que tomamos parte.

Aunque la considerable cantidad de contendientes podría hacer pensar justo lo contrario, el tiempo de espera para participar en las batallas es mínimo, y ocurre igualmente cuando aguardamos a que se produzca la regeneración de nuestro personaje tras haber sido derribados. Durante el desarrollo de algunas tareas de escolta de tanques y conducción de autogiros pudimos notar que, pese a que está muy logrado cualquier aspecto relativo a avanzar como infantería, sin ser defectuoso, el control de carros blindados y helicópteros podría estar mejor resuelto y ofrece pocas opciones de control, al margen de manejar ocasionalmente la artillería de los vehículos o moverse por los mapas de un punto a otro. Se agradece, aun así, la variedad y el cambio de perspectiva y la diferencia entre estas misiones puntuales de desplazamiento por medios mecánicos y la acción directa en primera persona.

Conviene resaltar la versatilidad del editor de personajes y la profundidad en la personalización de las características de los avatares. Hemos tenido ocasión de comprobar que algunas jugadoras echan de menos que no exista la posibilidad de crear avatares femeninos, un extremo que no ha sido posible implementar, según fuentes de Zipper Interactive, ya que el estudio ha preferido concentrarse en otras facetas de MAG y perfeccionar al máximo el editor con el que el juego cuenta antes que duplicar la cantidad de opciones de personalización. Por supuesto, no se trata de una insuficiencia, ni de un vacío que vaya a afectar a la experiencia de juego, pero sí es cierto que la incorporación de mujeres soldado hubiera añadido algo de variedad visual al conjunto, aunque quizás hubiera convertido a MAG en una especie de Home bélico de avatares armados hasta los dientes.

En MAG hay un aspecto que si se da demasiado puede malograr en gran medida la experiencia de juego. Existe la posibilidad de que un buen número de jugadores obvien los condicionantes explícitos que les obligan a someterse a una disciplina, esto es desobedecer las órdenes o la estrategia impuesta por los mandos. Aunque quien proceda de tal modo lo hará en detrimento de su experiencia y, por tanto, sacrificará, al menos ocasionalmente, la posibilidad de aumentar el nivel de su personaje, quienes prescindan del equipo y actúen por libre afectarán con su proceder a la cohesión de la unidad a la que pertenecen. Además, con semejante número de participantes, MAG es terreno abonado para la aparición de lo que podríamos llamar engendros del online. Como aquellos que se colocan estratégicamente en un sitio elevado y oculto para obtener bajas fáciles con un rifle de francotirador, o aquellos otros que encuentran gracioso tomarla con cualquier otro jugador.

Sería triste que la diversión de unos pocos atolondrados fuera a costa de aquellos que respetan las reglas del juego, pero entre todos los jugadores que participen en MAG puede haber quien conciba la propia capacidad de entretenimiento como algo proporcional a la frustración del adversario o incluso a la de los propios compañeros y no entienda que su experiencia de juego si no es en detrimento de la de los demás. El sistema hace posible que alguien decida abrir fuego contra amigos y enemigos por igual, por ejemplo. El éxito de MAG dependerá en buena medida de la posibilidad de Zipper Interactive de reprender a quienes incurran en actitudes parecidas y de que la compañía vele por salvaguardar el óptimo desarrollo de las batallas masivas.

Al margen del imponderable de la emersión de tales comportamientos, nos suscita ciertas dudas el hecho de que MAG sea un título basado única y enteramente en el multijugador online masivo. Por supuesto, es la gran virtud del juego, el punto en el que recae el acento de la promoción que Zipper Interactive y Sony han llevado a cabo para asegurar una amplia difusión y crear expectación sobre el juego, pero consideramos que podría echarse en falta de un modo historia o una campaña para un solo jugador en la que los aficionados puedan no sólo adquirir experiencia y foguearse, sino también apasionarse por los entresijos del conflicto que enfrenta a las compañías militares privadas envueltas en la acción y conocer el futuro cercano en el que se desarrolla el (poco) argumento con el que cuenta MAG.

Está por ver si tal ausencia puede condicionar el apego de los fans por el título, pero aunque resulta obvio que quien se interese por MAG no lo hará movido por una trama compleja, también lo es que muchos de los títulos más jugados online sí poseen ese apartado, por lo que está por ver si la implicación de un mayor número de jugadores en la variedad de modos online con los que cuenta el juego es atractivo suficiente y compensa semejante carencia. No está contemplada, como sucede con aquellos títulos con un modo historia de peso que han incluido en alguno de sus contenidos descargables un modo multijugador adicional, la inclusión de un modo historia complementario o una campaña para un solo jugador extra como DLC próximamente. Tanto Sony como el estudio de desarrollo se muestran decididos a neutralizar esa laguna ofreciendo todo el soporte para lograr una experiencia de juego dinámica y cambiante que asegure la atención de la comunidad de usuarios del juego.

Será también clave que tal propósito cuente con el agrado de los jugadores, ya que para que el juego tenga éxito es imprescindible que exista siempre un número significativo de aficionados implicados y ávidos de acción que no dejen de congregarse en los servidores de MAG y que sigan nutriendo la particular apuesta de Sony durante un buen tiempo. Huelga decir que la entrega de Zipper Interactive para obtener atención y seducir a gran número de los usuarios de PlayStation 3 aficionados a los FPS. Puede que no sea tarea fácil, pero hemos podido comprobar que sin duda el juego cuenta con atractivos más que suficientes para plantearse tamaños retos y superar airoso este desafío y los que puedan surgir en adelante con toda la infraestructura dispuesta para dar sustento al producto funcionando a pleno rendimiento.

Por lo que hemos podido comentar con responsables de Sony Computer Entertainment Europe, no se ha contemplado la posibilidad de lanzar a la venta un pack con el juego y un comunicador, pero encontramos que tal extremo habría resultado no sólo una buena oferta de lo más oportuno, para facilitar la estrategia en tiempo real en combate, como apoyo a las opciones de control y emisión de órdenes por defecto, sino hasta una incorporación deseable que sirva para paliar en gran medida el menor peso específico de la comunicación entre usuarios en PS3, en comparación con otras plataformas de entretenimiento digital interactivo, como Xbox 360 o PC. Si bien el sostén de un dispositivo de comunicación no es para nada indispensable en MAG, si es obvio que su uso resulta de gran ayuda en acción.

Conclusión

Expectantes ante lo que MAG dé de sí cuando se encuentre finalmente en marcha con los servidores públicos en cuanto a rendimiento, tras lo visto con la versión final en el evento de review que organizó Sony Europa, consideramos que la ambiciosa propuesta de Zipper Interactive reúne un buen número de virtudes y merece el aplauso por cuanto tiene de logro técnico innegable, ofreciendo batallas con una cantidad de jugadores jamás vista hasta la fecha en videoconsola. Ese es su mayor mérito, recrear una batalla masiva y donde cada jugador tiene un sentimiento de pertenencia a un grupo de hombres y un propósito. La ambición eminentemente online de los creadores de SOCOM siempre ha ido en esa dirección, y ciertamente, objetivo conseguido. No han tratado de redefinir el género con sus modos de juego, tampoco explotar la consola al máximo en rendimiento visual donde se invierte en cantidad, preservando una calidad media, pero MAG se presenta como un producto tremendamente espectacular por el número de jugadores y sólido en su experiencia como shooter masivo. Además permite a sus usuarios tanto el enfoque técnico que profundice en su sistema y opciones como el acceso por parte de jugadores no tan duchos en este género de juegos, lo que supone una relevante virtud y facilita al jugador inexperto un aprendizaje progresivo en acción.


Lo mejor

* Consigue su principal objetivo: sumergir al jugador en un campo de batalla real y masivo.
* Variedad de modos.
* Amplísimos escenarios, con inteligentes decisiones de diseño.
* Acción sin pausa, trepidante en todo momento.
* Permite tanto una aproximación desenfadada para el usuario casual como el acercamiento más hondo para los usuarios más expertos y exigentes.
* Enorme arsenal, con tres facciones diferentes.
* Buen control y óptimo diseño del sistema de emisión de órdenes.


Lo peor

* Que se apoye exclusivamente en el modo online
* Apartado gráfico poco ambicioso, aunque perfectamente solvente.
* Que sea terreno abonado para “campers” y otros indeseables engendros del online.

Fuente: Meristation.







Este juego aunque sea sólo de modalidad online, me está llamando mucho la atención, con el boom que hay con los FPS este título promete bastante para jugar en compañía. Me estoy pensando seriamente en adquirirlo dentro de algún tiempo, lo suyo sería que los que solemos jugar en PS3 hiciesemos un alto en el camino en la caza de logros/trofeos para una vez viciarnos a un juego online, además sus trofeos son de una dificultad altísima.

Cuando se me pase la fiebre de God Of War III puede que me aventure a echarle el guante a MAG.
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Tobogan
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Re: MAG: Massive Action Game

Mensaje por Tobogan » 26 Ene 2010 19:52

Interesante planteamiento, siempre me han encantado los juegos bélicos con facciones ficticias fruto de conglomerados internacionales, como el tristemente olvidado Battlefield 2142.

Habrá que ver si el lag no hace estragos.
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Suplicarán la paz.

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